낭만이나 추억...이라는 거들은 어느 세상에나 있을것입니다.

아무리 오래된 과거라도 더 과거의 모습을 그리는 이들은 있었고, 아무리 최첨단인 시대라고 하더라도 과거의 느낌과 추억을 되세기고자 하는 사람들도 있고 말이죠.

그렇다면 최근의 우리들. 지금 어른이 되었거나 동심이 아직까지는 사라지지 않은 사람들에게는 어떤 '낭만' 과 추억이 있을까요. 그에 대한 답변. 주먹왕 랄프입니다. 


일단 오프닝에 나왔던 페이퍼맨이야기먼저 말해볼까요. 

페이퍼맨은 남자와 여자. 그 둘 사이의 '종이' 가 하나의 극적인 감동을 만들어주죠.

흑백애니메이션이지만 3D 그래픽 기술이 잔뜩 들어가있었습니다. 

그덕엔진 몰라도 케릭터들이 더욱 입체적이면서도 깊이있는 느낌이 났습니다.


일단. 앞의 단편애니메이션은 그렇게 넘기고.

주먹왕랄프 이야기 하겠습니다.


이 이야기는 '게임 속 케릭터' 이야기입니다. 

네. 환타지적인 요소들이 다 죽었다고 할 수 있는 현대에서도 남아있는 환타지 공간. 게임입니다. 

이런 시도는동화를 색다르게 꼬아내고 장난감 세계의 또다른 모습을 만들어낸  드림웍스가 먼저하지 않을까 싶었는데 디즈니가 하다니... 디즈니의 변화가 눈부십니다.앞으로도 좋은 이야기를 펼치길 바랍니다. 


'게임속 케릭터'란 소재는 요즘2~40대 세대들이 가지고 있는 '추억'을 자극시켰습니다.

과거에 자주봤던 8비트 게임영상이나 게임의 소스들이 영화의 곳곳에 나오고. 그것들을 찾는 재미도 쏠쏠했죠. 

이건 동화를 보면서 겪었던 경험과는 다른 우리가 직접 접해본 경험이자 세계관, 설정들이죠,

화질이 좋아졌다던것이나. 프로그래밍 되어있다던가, 게임설정이 그렇게 되었다던가. 하는등의 이야기는

동화속의 마법이나 환타지보다 우리들에게 더욱 가까이 와닿는 이야기죠.




게임의 세계를 이렇게까지 잘 보여주다니! 전 그것만으로도 기쁘더군요


하지만. 스토리 자체는 예전부터 있어왔던 스토리입니다. 

주인공인 랄프는 다른 게임의 이웃들에게 인정과 사랑을 받고자 '메달'을 따려고 노력하죠(비록 게임기 전체가 사라지게 되는 상황으로 다다를 뻔 하지만요)

또. 바넬로피는 '오류'인 자신의 운명을 벗어나 레이서가 되어 자신이 원하는 트렉에서 운전을 하고 싶어하죠.

그리고 '터보'는  자신의 운명이나 상황을 인정하지 않고 다른곳을 떠돌아다니다가 자신이 사는 게임기와 다른 게임기까지 망쳐버리죠.

영화는 이런 그들의 문제와 고민을 재미있게 따라갑니다. 


악당의 고민이라면 슈퍼배드같은 애니메이션에서도 잘 나왔지만. 왠지 모르게 다른 느낌이 들더군요. 


 영상에 대해서는 잘 아시다시피. 게임속 각각의 세계들이 잘 드러나게 보여줬습니다. 

2D고전게임의 3D장면화된 파트들이나(위의 악당간담회가 일어나는 장면이나 랄프의 게임기속등)

세계관이나 게임에 걸맞는 여러 설정같은것들은 3D 그래픽이전에 설정과 배경조사들이 없으면 전혀 이뤄질 수 없는 경지죠.

(개인적으로 제일 마음에 들었던건 앤딩크래딧의 여러 장면들입니다. 이 얼마나 깨알같은지!)


또 주목할만한건 음악입니다.

일본 아니메스러운 슈가러쉬의 음악이나 경쾌한 Wreck - it - ralph 의 테마음악이나 터보 흑역사 나올떄 나오는 음악이나

이거 뭐 하나 빠지는 음악이 없습니다. 슈랙1편 이후로 음악적으로도 즐거운 애니메이션은 이게 처음이였습니다. 



정리를 하자면. 디즈니의 도전이 점점 관객들에게 인정을 받고(혹은 여태껏 신경안쓰고 있었던 저같은 관객에게 재확인을 시켜주고) 있는것 같습니다. 


오프닝에 나오는 페이퍼맨은 좋은 단편스토리에 특수효과를 잔뜩 넣었지만 흑백톤으로 배경대신 행동이나 스토리에 주목을 받게 했고, 주먹왕 랄프는 전체적인 스토리와 구성을 짜는 인물들을 세세하게 맞춘 다음에 화려한 그래픽과 세세한 고증을 붙여 볼거리 많은 애니메이션을 만들어냈습니다.


자.디즈니의 다음 행보를 기대하겠습니다.

(단.슈렉같은 어설픈 시리즈화는 금하기 바랍니다. 할려면 토이스토리처럼.)

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넵. 어제 지스타 다녀왔십니다. 눈요기, 귀요기 재미요기 참 제대로 했습니다.



(전 탱크를 안/밖에 진짜로 가져온게 마음에 들었습니다. 참 통큰 홍보)

게임에 대해서는 여러 분들이 말씀 잘 해주실거고. 게다가 제가 게임을 해본 파트는 얼마 없기 때문에.
행사자체에 대해서 이야기 해보겠습니다.





일단 전체적인 신작은 고전적인 RPG와 FPS게임들이 대거 등장하는 가운데 중간중간 특이한 것들(세가의 -메니져 시리즈같은것들 말이죠.)이 나왔습니다.



(이런식의 아이패드를 통한 사진/동영상 홍보도 꽤 눈에 띄였습니다.)

그리고 온라인게임 이외에도 많은 게임들이 보였습니다.
우선 부스 밖에 있었던 만지는 오락실이란 색다른 공간에 대해 말해보죠.
'만지는 추억의 오락실'은 고전게임들을 즐길 수 있는 게임문화공간' 을 지향하는 곳이더군요.
과거의 '퀘스트'와 같은 느낌의 미션을 통해 행사응모를 할 수 있도록 한 것도 이상적이였습니다. 



(만약 제가 컨셉만 들었다면 '옛날 게임? 뭐 다른데서 받아보거나 집에서 하지' 했을텐데 실제로 이런 장소가 있고, 실제로 보게 되니까 또 마음이 달라지더구먼요.고전게임의 스코어 갱신도 그렇고 왠지 불타더군요.
옛날 게임들을 전시하거나 플래이 할 수 있는 편안한 공간이라...있다면 할것 같습니다.)




(이거슨 모 형님의 자비없는 원더보이 스코아... 시간없어서 대충한 플레이가 이정도...)


최근의 오락실게임은 유비트와 아스트로레인져, 드럼매니아등의 리듬게이과 새로운 형식의 인형뽑기, 슈팅게임 및 마법천자문의 아동게임들도 있었습니다. 특히 유비트는 부스가 작정한듯이 쫙 하고 깔아놓았습니다.


(부산에도 유비트가 있는 곳이 4곳가면 2~3곳정도로 늘고있으니...연습해보는것도 좋을 듯)
 

또 콘텐츠진흥원에서 하던 홍보콘텐츠도 지난번보다 더 넓고 다양해서 '음. 이정도면 좋지 않을까? '싶더군요.
우수 콘텐츠를 홍보하는 것들도 그렇고, 콘텐츠 이용에 관련된 사항들을 안내하는 책자도 나름 정리 잘되어있네요.




(아니. 뭐. 게임회사들에서 하는 정도의 레벨이야 당연히 안되겠지만 뭐...
그래도 최근에 본 행사들의 국가홍보부스들 중 가장 세련된 홍보를 했습니다.)


(비교우위.JPG)



그리고 폰게임과 같은 경우에는 컴투스가 집중적으로 홍보를 했고 그 외에도 많은 업체들이 많은걸 보여줬습니다.


(컴투스 홍보도 대단했죠. 꽤 많았어.)


(그중 소셜트레져는 지난 행사보다 만족스러운 모습을 보여주긴 했습니다만...
작년에 불었던 소셜게임열풍에 비해서는 약한 모습을 보여줬습니다)
 
 
하지만 그 많은 장점을 가리는 유일한 단점이 있었으니. 부스들의 혼잡화였습니다.
전체 부스규모를 넓히고 각 부스에서 인원통제를 거들어주는등 최대한 인원조절을 한다고 해도 사람들이 혼잡한것은 어쩔 수 없더군요. 거기에다가 '퀴즈대회'같은것을 하면 사회자 주변으로 인원이 꽉 몰리기 때문에 지나가기도 힘들어지고 말이죠.
또한 부스별 행사시간이 겹치다 보니까 그런 혼잡은 더욱 강해졌습니다
빼빼로데이+수능끗 의 효과로 인해 학생인파가 늘었다는 것도 있겠지만 정리가 되었으면 좋겠습니다.


(에불이바디 푸쳐핸섬!이렇게 사람이 많이 몰린 공간이 여러곳이니 통행이 힘들 수 밖에요.
이건 다른 부스들도 마찬가지였습니다.)


어찌되었든 이번 지스타는 작년보다 더욱 규모가 커졌고 더욱 다양한 게임들이 소개되었습니다.
다음 지스타가 기대됩니다.



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