낭만이나 추억...이라는 거들은 어느 세상에나 있을것입니다.

아무리 오래된 과거라도 더 과거의 모습을 그리는 이들은 있었고, 아무리 최첨단인 시대라고 하더라도 과거의 느낌과 추억을 되세기고자 하는 사람들도 있고 말이죠.

그렇다면 최근의 우리들. 지금 어른이 되었거나 동심이 아직까지는 사라지지 않은 사람들에게는 어떤 '낭만' 과 추억이 있을까요. 그에 대한 답변. 주먹왕 랄프입니다. 


일단 오프닝에 나왔던 페이퍼맨이야기먼저 말해볼까요. 

페이퍼맨은 남자와 여자. 그 둘 사이의 '종이' 가 하나의 극적인 감동을 만들어주죠.

흑백애니메이션이지만 3D 그래픽 기술이 잔뜩 들어가있었습니다. 

그덕엔진 몰라도 케릭터들이 더욱 입체적이면서도 깊이있는 느낌이 났습니다.


일단. 앞의 단편애니메이션은 그렇게 넘기고.

주먹왕랄프 이야기 하겠습니다.


이 이야기는 '게임 속 케릭터' 이야기입니다. 

네. 환타지적인 요소들이 다 죽었다고 할 수 있는 현대에서도 남아있는 환타지 공간. 게임입니다. 

이런 시도는동화를 색다르게 꼬아내고 장난감 세계의 또다른 모습을 만들어낸  드림웍스가 먼저하지 않을까 싶었는데 디즈니가 하다니... 디즈니의 변화가 눈부십니다.앞으로도 좋은 이야기를 펼치길 바랍니다. 


'게임속 케릭터'란 소재는 요즘2~40대 세대들이 가지고 있는 '추억'을 자극시켰습니다.

과거에 자주봤던 8비트 게임영상이나 게임의 소스들이 영화의 곳곳에 나오고. 그것들을 찾는 재미도 쏠쏠했죠. 

이건 동화를 보면서 겪었던 경험과는 다른 우리가 직접 접해본 경험이자 세계관, 설정들이죠,

화질이 좋아졌다던것이나. 프로그래밍 되어있다던가, 게임설정이 그렇게 되었다던가. 하는등의 이야기는

동화속의 마법이나 환타지보다 우리들에게 더욱 가까이 와닿는 이야기죠.




게임의 세계를 이렇게까지 잘 보여주다니! 전 그것만으로도 기쁘더군요


하지만. 스토리 자체는 예전부터 있어왔던 스토리입니다. 

주인공인 랄프는 다른 게임의 이웃들에게 인정과 사랑을 받고자 '메달'을 따려고 노력하죠(비록 게임기 전체가 사라지게 되는 상황으로 다다를 뻔 하지만요)

또. 바넬로피는 '오류'인 자신의 운명을 벗어나 레이서가 되어 자신이 원하는 트렉에서 운전을 하고 싶어하죠.

그리고 '터보'는  자신의 운명이나 상황을 인정하지 않고 다른곳을 떠돌아다니다가 자신이 사는 게임기와 다른 게임기까지 망쳐버리죠.

영화는 이런 그들의 문제와 고민을 재미있게 따라갑니다. 


악당의 고민이라면 슈퍼배드같은 애니메이션에서도 잘 나왔지만. 왠지 모르게 다른 느낌이 들더군요. 


 영상에 대해서는 잘 아시다시피. 게임속 각각의 세계들이 잘 드러나게 보여줬습니다. 

2D고전게임의 3D장면화된 파트들이나(위의 악당간담회가 일어나는 장면이나 랄프의 게임기속등)

세계관이나 게임에 걸맞는 여러 설정같은것들은 3D 그래픽이전에 설정과 배경조사들이 없으면 전혀 이뤄질 수 없는 경지죠.

(개인적으로 제일 마음에 들었던건 앤딩크래딧의 여러 장면들입니다. 이 얼마나 깨알같은지!)


또 주목할만한건 음악입니다.

일본 아니메스러운 슈가러쉬의 음악이나 경쾌한 Wreck - it - ralph 의 테마음악이나 터보 흑역사 나올떄 나오는 음악이나

이거 뭐 하나 빠지는 음악이 없습니다. 슈랙1편 이후로 음악적으로도 즐거운 애니메이션은 이게 처음이였습니다. 



정리를 하자면. 디즈니의 도전이 점점 관객들에게 인정을 받고(혹은 여태껏 신경안쓰고 있었던 저같은 관객에게 재확인을 시켜주고) 있는것 같습니다. 


오프닝에 나오는 페이퍼맨은 좋은 단편스토리에 특수효과를 잔뜩 넣었지만 흑백톤으로 배경대신 행동이나 스토리에 주목을 받게 했고, 주먹왕 랄프는 전체적인 스토리와 구성을 짜는 인물들을 세세하게 맞춘 다음에 화려한 그래픽과 세세한 고증을 붙여 볼거리 많은 애니메이션을 만들어냈습니다.


자.디즈니의 다음 행보를 기대하겠습니다.

(단.슈렉같은 어설픈 시리즈화는 금하기 바랍니다. 할려면 토이스토리처럼.)

Posted by contentadmin :

게임회사가우리아이에게말하지않는진실전직게임회사CEO온라인게임을
카테고리 가정/생활 > 자녀교육
지은이 고평석 (한얼미디어, 2011년)
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음...과자회사에 나오신분께서 적으신 제목같은 느낌이 듭니다만...뭐. 일단 봅시다.

이 책은 게임회사를 운영하시다가 나오시게 된 저자께서 게임의 허와 실, 그리고 실제 게임중독을 시도해보고 그 증상에 대해서 이야기 하고 있습니다.
그리고 그러한 시선은 게임을 너무 긍정적으로만 바라보는 게임업체 및 게이머의 시선도 아니고
게임을 너무 부정적으로 보는 관리분들의 시각도 아닌 그래도 균형적인 시각을 갖출 수 있고 해당 분야에 식견도 어느정도 있는 게임회사 CEO께서 그런 글을 적었습니다.
안그래도 게임문제때문에 이런저런 이야기가 많이 나오는 현실에 적절한 주제의 책이고,
그렇기 때문에 이 책에는 매우 날카로운 주장과 실제 경험이 담겨져 있어서 도움이 되





겠다고 생각했지만 조금만 자세히 들여다보면 문제가 보입니다.




일단 저자께서 실시하시는 5개월동안 게임중독되기 경험을 하십니다.
업무중간중간에 실시했다고는 하지만 5개월동안 안 친하던 게임을 친해지게 되기라...

슈퍼 사이즈 미에서 한 실험정도의 강도와 난이도를 지녔고 저자께서도 이런 실험에 대해 이야기 해주셨습니다.
해당 게임은 축구게임, 

뭐. FPS나 RPG가 유행이긴 하지만 저런 것들은 저자의 말대로 게임을 아예 접한 사람들이 하기는 (그러니까 중독되기에는) 힘든 게임이죠. 실험을 위해 선택한거지만 잘 선택하셨다고 생각합니다.

그리고 저자께서는 여러가지 경험을 합니다.
일단 얼굴이 뻘개지며 목과 손이 뻣뻣해지고, 신경질적이게 되었으며, 기존의 규칙을 어기고 저녁뿐이 아닌 낮에도 게임을 하게 되었습니다. 게임으로 돈을 안 쓸것 같았는데 돈도 쓰게 되었고요.
여기에 문제가 있습니다.
네 위와 같은 경험들에 대해서 폄하하고자 하는것은 전혀 아닙니다.
실제로 저와 같은 실험을 통해 게임이 미치는 순기능과 악기능에 대해서 파악하는 과정은 매우 중요하고 그 변화를 몸소 실험을 통해 보여주셨습니다.



그렇지만 그 개인적 경험을 일반화 할 수 있는 객관적인 증거가 없습니다.
저자가 말한 슈퍼사이즈미가 성공할 수 있었던것도 페스트푸드가 일으키는 여러가지 신체적 변화나 사회적인 조작, 대기업적인 운용방식등 여러 객관적인 자료가 많았고, 그것들이 개인적인 경험과 적절히 맞춰졌죠. 그래서 그 자료가 믿을 수 있었던 겁니다.




실제로 저자가 이러한 실험을 하면서 전자파에 장시간 노출된 신체의 변화나 신체에 반복적인 행동을 했을때의 신체피로라던가, 혹은 장시간 게임등 앉아있을때 볼 수 있는 이코노믹 증후군이 생긴다는 것과 같은 객관적인 근거를 제시해주셨더라면 보다 보고읽기가 좋았을것 같습니다. 하지만 그런 근거들이 보이지 않았습니다. 한 페이지를 인용해보겠습니다.

몇 년 전에 인기를 끈 닌텐도 DS의 두뇌 훈련 게임은 학습용이라기보다 뇌 발달을 내세운 메디테인먼트형 게임이라고 말할 수 있다. (중략) 이런 게임들은 뇌 질환과 관련하여 전문적인 치료방법이나 개선방법으로 활용되고 있다. 메디테인먼트형 게임은 에듀테인먼트형에 비해 오히려 가능성이 있을지 모르겠다. 단순반복적인 게임 플레이를 하면 뇌의 한 부분에 일정한 자극이 갈 것이고, 그 부분이 활성화되면 관련된 뇌 기능이 발달될 수도 있을테니까. 하지만 이 역시 넘어야 할 산이 한둘이 아닌 것 같다. 메디테인먼트형 게임은 일반적인 게임의 본질과 거리가 상당히 멀어서 게임이용자들이 선선히 받아들일지 의문이다. 반대로 환자들이 이런 게임에 흥미를 느끼고 적극적으로 참여하려 할지도 의문이다. 아무래도 게임이라고 하면 의학적인 효과가 약해보이고, 이 분야의 게임도 아직은 신뢰할 수준이 아니기 때문이다.
 이렇듯 게임과 두뇌발달의 관계는 언뜻 가까워 보이지만 실제로는 상당히 멀다. 오히려 지금은 게임이 두뇌를 망치지만 않기를 바랄 뿐이다.한국정보문화진흥원의 2009년 인터넷 중독 실태조사를 살펴보아도 심각한 수준임을 알 수 있다. 도박중독이 인구의 9.5%, 알코올 중독이 인구의 5.6%인데, 인터넷 중독은 200만명에 이르고 특히 인터넷이용자 가운데에서는 8.5%에 육박했다. 인터넷 중독이란 말이 거의 (온라인)게임중독을 뜻한다는 사실을 염두해두면, 게임이 두뇌발달은 커녕 이미 놀라운 속도로 많은 사람들의 두뇌를 갉아먹고 있다.
95~96p일부 인용




위에서 말한 도박중독과 알코올중독의 비율에 비해 인터넷중독이 200만명이 된다는 것은 참 많아보입니다.
그렇지만 국내 인구는 4500만명. 아니 적게 잡아 4000만명이라고 잡아보죠
그렇게 치면 도박중독인구는 380만명, 알코올중독은 224만명입니다. 인터넷 중독보다 많죠.
그리고 인터넷 중독자가 인터넷 이용자의 8.5%라고 하지만, 그중 인터넷 도박중독자가 있을 가능성은 왜 배려하고 있지 않는지요.
그리고 앞에서 이야기한 메디테인먼트형 게임이 왜 뇌의 발달에 저해가 되는 것인지. 그리고 게임이용자들중 메디테인먼트형 게임을 이용하는 사람의 비율은 어느정도인지에 대한 이야기는 앞뒤 어느 글에도 나오질 않습니다.
저자가 뒤에서 말한대로 '코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이' 와 같은 자료해석이라고 할 수 있습니다.
이러한 정보의 편향적 해석이나 근거가 부족한 대사는 곳곳에 보입니다.
(하다못해 조사하신 자료나 연구중에 적으신 글의 출처정도라도 적어주셨으면 합니다만... 출처를 밝힌 자료는 뉴스기사밖에는 없군요.)

저자가 하는 주장이 이상하거나 왜곡된 주장만 있는건 아닙니다. 실제 게임을 하면서 겪을 수 있는 사례들도 있죠 ( 무언가를 물어보려고 해도 '그것도 모르느냐'같은 식의 답변이 나온다거나 게임을 하면서 케릭터의 성능차때문에 아이템구매를 하게 된다는 이야기 같은것들 말이죠) 그렇지만 아무리 좋은 내용이라도 적절한 자료와 적절한 논리가 형성되지 않은 글은 오히려 도움이 안된다는것을 알아주시길.

Posted by contentadmin :

Q. 선...선생님! 담임선생님! 제 수능은 대체 어떻게 된건가요!
A. 문명하셨습니다.

Q. 교...교수님! 학과교수님! 제 성적은 대체 어떻게 된건가요!
A. 문명하셨습니다.

Q. 사...사장님! 우리사장님! 제 직장은 대체 어떻게 된건가요!
A. 문명하셨습니다.

Q. 왠지 여러 가지를 집어 넣어도 안습함이 뭘까...
A. 네리아리님도 문명하셨기 때문입니다.

Q. 그럼... 그럼 저는 대체 어떻게 된건가요!
A. 문명하셨습니다

Q. 밀실에 한 사람이 굶어죽어있습니다. 냉난방은 충분히 되는 방에, 먹을것과 씻을것. 입을것이 전혀 부족하지 않은 방이였습니다
그의 몸을 구속하는 장치는 아무것도 없었습니다. 그런데 왜 아사하였을까요?
A. 문명하셨습니다

라지만. 저는 별로 중독성 못느끼겠는데요.
일단 전 09년 크리스마스까지만 하고 말려고요

원문출처 http://riarine0000.egloos.com/2688066 
Posted by contentadmin :
내가 최초로 본 두뇌게임 영화는 우습겠지만 다이하드3입니다.
브루스 윌리스가 악당이 내는 문제를 맞추기 위해서 동분서주하는 모습은 참 대단하기도 했고 문제를 내는 악당에게 감탄하기도 했습니다만...
하지만 지금생각해보면 이는 두뇌게임영화가 아니라 그냥 브루스 윌리스와 똑똑한 흑인의 액션극일뿐이였고 마지막에도 그냥 액션으로 끝났죠.

이후 나는 두뇌게임영화를 이야기 할때는 몇가지 규칙을 정해두고 봤습니다..

1. 두뇌게임이 이야기의 전체적인 흐름을 만들거나 이야기의 중심이 되어야 한다.
그냥 하나의 의문스러운 점을 풀어나가는 것도 좋고, 여러가지 문제를 던지는 형식의 이야기도 좋다.
하지만 두뇌게임이 중시되어야 한다(고로 쏘우시리즈는 1편만 포함된다.)

2. 위의 문제는 공평해야 한다
영화에서 나오는 문제들은 관객들도 풀 수 있도록(아니면 최소한 왜 저렇게 되어가는가 납득할 수 있도록) 쉽거나, 아니면 최소한 케릭터들이 문제맞추는 과정이 이해할 수 있어야 한다. '뜬금없이 나온 무언가'로 인한 문제해결방법은 인정하지 않는다.  최소한 앞에서 언급된 소제가 나와야 한다.

위의 규칙을 대면은 꽤 많은수의 추리영화, 호러영화, 서스펜스, 모험어드벤쳐등이 생략되죠.
그리고 남은 영화들은 사람들의 두뇌를 자극시키기 충분한 영화들이 남습니다.
도박묵시록 카이지같은 도박영화도 그속에 포함될것이요, 쏘우1편이나 큐브시리즈같은 장르도 괜찮죠. 혹은 맨 프롬 어스같이 한 사람의 정체에 대해서 다각도로 논의하는 것도 좋아합니다. 혹은 아예 위의 두 주제와는 어긋나지만 퀴즈쇼에 대해서 이야기하는 퀴즈쇼나 슬럼독 밀리언에어같은것도 좋아합니다.
그중 최근에 본 두 영화를 소개할까 합니다.

이그젬.

여기 남녀인종경력등이 다양한 10명의 응시생이 있습니다. 그중 단 한명만이 시험을 통과해 어떤 기업에 입사할 수 있습니다.
그들 앞에는 종이가 있습니다. 나가는것도, 시험지를 훼손하는것도 금지입니다.
제한시간이 주어지고, 시험이 시작됩니다.
참가자들은 시험지를 봅니다. 하지만 시험지에는 아무것도 안보입니다

페르마의 방.
한 천재수학자청년이 있고, 그와 친했던 여자수학자가 있습니다. 성격까칠한 남자도 있고, 나이든 수학자도 있고 성격좋아보이는 아저씨도 있습니다.그들은 어떤 수학자 모임에 초대됩니다.그런데 페르마라고 불린 사람이 급한일이 있다면서 나가게 되고 그가 나간뒤 휴대폰으로 문제가 보내집니다.
그 문제를 제한시간내에 풀지 못하면 자동차 압축기를 폐기시킬때 쓴다는 강력한 압축기 4대가 4면에서 방을 압축시키기 시작합니다.
그 사람들이 살려면 문제를 풀어서 휴대폰으로 문제의 답을 보이는 것 뿐.


두 영화 다참 단순한 설정의 영화지만, 이렇게 제한된 공간에서는 특수효과도 그리 많이 사용할 수 없죠(큐브제외)
그렇기 때문에 그 부족한 부분은 스토리와 배우의 힘이 가장 중요하죠.
이 두 영화는 그걸 충분히 해낸것 같습니다(마지막에 보이는 문제의 답이 좀 어정쩡했긴 하지만 말이죠...)

먼저 이그젬의 경우에는 문제를 풀기위해서 각각의 케릭터들이 취하는 행동들도 이해가 갔습니다 '이걸 해보자구' '저건 어때?'라는 식으로 토의를 하기도 하고,그런식으로 다른 사람을 낚아서 떨어트리게 하기도 하면서 갈등을 고조시키고... 하는식으로 스토리가 서서히 긴박하게 흘러가죠..

페르마의 방 또한 그들을 가둔 페르마가 누구인지 고민을 하고, 그리고 그 와중에도 그곳에서 살아남기 위해 자신들의 지식을 짜내는 모습을 보여주는등 매우 괜찮게 스토리가 흘러갑니다.

둘 다 중반부가 되면은 어느정도의 추리능력으로 누가 중요인물인지 어떤 해결방법이 있는지 조금씩 깨닫게 되죠. (뭐. 모르는 부분은 끝에 가서야 아! 했지만 말이죠.) 하지만 그렇다고 해서 이 영화들이 재미없다는 것은 아닙니다. 오히려 관객들이 그 답이 맞았는가 틀렸는가를 추리하는 과정이 볼만하기도 하고,이런 스토리를 잡아서 만들었다는것 자체가 뛰어나니까 말이죠.
머리를 쓰고 싶으신 분이라면 한번정도 보시는것도 좋을듯 싶습니다.

페르마의 밀실
감독 루이스 피에드라이타,로드리고 소페나 (2007 / 스페인)
출연 루이스 호마르,샌티 밀란,알레조 사우라스,엘레나 발레스테로스
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이그잼
감독 스튜어트 하젤딘 (2009 / 영국)
출연 루크 마블리,나탈리 콕스,콜린 살몬
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Posted by contentadmin :
출처  지디넷 코리아 : http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/04/12/zdnet20100412115301.htm


People Visit A Software Exhibition In Beijing
이러고있으니 정부에서 저런 이상한 조치를 하지...

정부가 인터넷상의 개인정보를 관리하겠다고 이런저런 논란이 일어난 일은 잦다.
이번에 게임 이용자 개인정보를 가져간다고 하면 또 이런저런 말이 많겠지만 결국 조용히 가져가지 않을까 싶다.
사실 옥션 개인정보누출사건도 법원이 옥션손을 들어준 사례도 있고 소송건다고해도 별로 달라질거 같지는 않은데...
문제는 "게임이용자의 정보를 철저한 보안속에 관리하고 있다."는 게임회사들도 개인신상이 털리는 마당에
정부에서 게임이용자 개인정보를 싹 들고가면 개인정보관리가 더 힘들어지지 않을까 싶다.

그리고 정부가 이용자 개인정보를 가져가는 이유를 "게임 과몰입 예방조치의 효과성 평가시 현황 정보를 주요 참고자료로 활용할 뿐”
이라고 하는데 굳이 게임이용자 개인정보가 필요할까 의문이다.

결론 : 정부가 가지나 해커가 가지나...
Posted by contentadmin :