게임회사가우리아이에게말하지않는진실전직게임회사CEO온라인게임을
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지은이 고평석 (한얼미디어, 2011년)
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음...과자회사에 나오신분께서 적으신 제목같은 느낌이 듭니다만...뭐. 일단 봅시다.

이 책은 게임회사를 운영하시다가 나오시게 된 저자께서 게임의 허와 실, 그리고 실제 게임중독을 시도해보고 그 증상에 대해서 이야기 하고 있습니다.
그리고 그러한 시선은 게임을 너무 긍정적으로만 바라보는 게임업체 및 게이머의 시선도 아니고
게임을 너무 부정적으로 보는 관리분들의 시각도 아닌 그래도 균형적인 시각을 갖출 수 있고 해당 분야에 식견도 어느정도 있는 게임회사 CEO께서 그런 글을 적었습니다.
안그래도 게임문제때문에 이런저런 이야기가 많이 나오는 현실에 적절한 주제의 책이고,
그렇기 때문에 이 책에는 매우 날카로운 주장과 실제 경험이 담겨져 있어서 도움이 되





겠다고 생각했지만 조금만 자세히 들여다보면 문제가 보입니다.




일단 저자께서 실시하시는 5개월동안 게임중독되기 경험을 하십니다.
업무중간중간에 실시했다고는 하지만 5개월동안 안 친하던 게임을 친해지게 되기라...

슈퍼 사이즈 미에서 한 실험정도의 강도와 난이도를 지녔고 저자께서도 이런 실험에 대해 이야기 해주셨습니다.
해당 게임은 축구게임, 

뭐. FPS나 RPG가 유행이긴 하지만 저런 것들은 저자의 말대로 게임을 아예 접한 사람들이 하기는 (그러니까 중독되기에는) 힘든 게임이죠. 실험을 위해 선택한거지만 잘 선택하셨다고 생각합니다.

그리고 저자께서는 여러가지 경험을 합니다.
일단 얼굴이 뻘개지며 목과 손이 뻣뻣해지고, 신경질적이게 되었으며, 기존의 규칙을 어기고 저녁뿐이 아닌 낮에도 게임을 하게 되었습니다. 게임으로 돈을 안 쓸것 같았는데 돈도 쓰게 되었고요.
여기에 문제가 있습니다.
네 위와 같은 경험들에 대해서 폄하하고자 하는것은 전혀 아닙니다.
실제로 저와 같은 실험을 통해 게임이 미치는 순기능과 악기능에 대해서 파악하는 과정은 매우 중요하고 그 변화를 몸소 실험을 통해 보여주셨습니다.



그렇지만 그 개인적 경험을 일반화 할 수 있는 객관적인 증거가 없습니다.
저자가 말한 슈퍼사이즈미가 성공할 수 있었던것도 페스트푸드가 일으키는 여러가지 신체적 변화나 사회적인 조작, 대기업적인 운용방식등 여러 객관적인 자료가 많았고, 그것들이 개인적인 경험과 적절히 맞춰졌죠. 그래서 그 자료가 믿을 수 있었던 겁니다.




실제로 저자가 이러한 실험을 하면서 전자파에 장시간 노출된 신체의 변화나 신체에 반복적인 행동을 했을때의 신체피로라던가, 혹은 장시간 게임등 앉아있을때 볼 수 있는 이코노믹 증후군이 생긴다는 것과 같은 객관적인 근거를 제시해주셨더라면 보다 보고읽기가 좋았을것 같습니다. 하지만 그런 근거들이 보이지 않았습니다. 한 페이지를 인용해보겠습니다.

몇 년 전에 인기를 끈 닌텐도 DS의 두뇌 훈련 게임은 학습용이라기보다 뇌 발달을 내세운 메디테인먼트형 게임이라고 말할 수 있다. (중략) 이런 게임들은 뇌 질환과 관련하여 전문적인 치료방법이나 개선방법으로 활용되고 있다. 메디테인먼트형 게임은 에듀테인먼트형에 비해 오히려 가능성이 있을지 모르겠다. 단순반복적인 게임 플레이를 하면 뇌의 한 부분에 일정한 자극이 갈 것이고, 그 부분이 활성화되면 관련된 뇌 기능이 발달될 수도 있을테니까. 하지만 이 역시 넘어야 할 산이 한둘이 아닌 것 같다. 메디테인먼트형 게임은 일반적인 게임의 본질과 거리가 상당히 멀어서 게임이용자들이 선선히 받아들일지 의문이다. 반대로 환자들이 이런 게임에 흥미를 느끼고 적극적으로 참여하려 할지도 의문이다. 아무래도 게임이라고 하면 의학적인 효과가 약해보이고, 이 분야의 게임도 아직은 신뢰할 수준이 아니기 때문이다.
 이렇듯 게임과 두뇌발달의 관계는 언뜻 가까워 보이지만 실제로는 상당히 멀다. 오히려 지금은 게임이 두뇌를 망치지만 않기를 바랄 뿐이다.한국정보문화진흥원의 2009년 인터넷 중독 실태조사를 살펴보아도 심각한 수준임을 알 수 있다. 도박중독이 인구의 9.5%, 알코올 중독이 인구의 5.6%인데, 인터넷 중독은 200만명에 이르고 특히 인터넷이용자 가운데에서는 8.5%에 육박했다. 인터넷 중독이란 말이 거의 (온라인)게임중독을 뜻한다는 사실을 염두해두면, 게임이 두뇌발달은 커녕 이미 놀라운 속도로 많은 사람들의 두뇌를 갉아먹고 있다.
95~96p일부 인용




위에서 말한 도박중독과 알코올중독의 비율에 비해 인터넷중독이 200만명이 된다는 것은 참 많아보입니다.
그렇지만 국내 인구는 4500만명. 아니 적게 잡아 4000만명이라고 잡아보죠
그렇게 치면 도박중독인구는 380만명, 알코올중독은 224만명입니다. 인터넷 중독보다 많죠.
그리고 인터넷 중독자가 인터넷 이용자의 8.5%라고 하지만, 그중 인터넷 도박중독자가 있을 가능성은 왜 배려하고 있지 않는지요.
그리고 앞에서 이야기한 메디테인먼트형 게임이 왜 뇌의 발달에 저해가 되는 것인지. 그리고 게임이용자들중 메디테인먼트형 게임을 이용하는 사람의 비율은 어느정도인지에 대한 이야기는 앞뒤 어느 글에도 나오질 않습니다.
저자가 뒤에서 말한대로 '코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이' 와 같은 자료해석이라고 할 수 있습니다.
이러한 정보의 편향적 해석이나 근거가 부족한 대사는 곳곳에 보입니다.
(하다못해 조사하신 자료나 연구중에 적으신 글의 출처정도라도 적어주셨으면 합니다만... 출처를 밝힌 자료는 뉴스기사밖에는 없군요.)

저자가 하는 주장이 이상하거나 왜곡된 주장만 있는건 아닙니다. 실제 게임을 하면서 겪을 수 있는 사례들도 있죠 ( 무언가를 물어보려고 해도 '그것도 모르느냐'같은 식의 답변이 나온다거나 게임을 하면서 케릭터의 성능차때문에 아이템구매를 하게 된다는 이야기 같은것들 말이죠) 그렇지만 아무리 좋은 내용이라도 적절한 자료와 적절한 논리가 형성되지 않은 글은 오히려 도움이 안된다는것을 알아주시길.

Posted by contentadmin 트랙백 0 : 댓글 0

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