도서관에는 여러가지 업무가 있습니다. 그렇지만 그 업무들은 이용자에게 정보를 제공하는데 목적이 있죠.
하지만 '정보제공'이란 단순한 말 속에는 수많은 뜻이 있습니다. 이용자가 알 수 있도록 정보를 분류하거나, 이용자가 편하게 자료를 찾을 수 있도록 시설을 정비하는 것도 중요하죠. 그리고 장서관리라는 것도 중요합니다.
(장서관리에 대해 간단히 소개드리자면 장서선정과 수집뿐이 아닌 평가, 제적, 폐기,보존등 장서의 시작부터 끝까지 모든것을 담당하는 일입니다.)

그중 제가 말씀드리려고 하는 부분은 평가후 폐기와 보존에 관련된 것입니다만. 그에 앞서 반감기라는 것에 대해 이야기해보도록 하죠.

' 반감기라고 하는것은 방사능같은거 보는거잖아!'라고 하시는 분이 있으시겠죠. 맞습니다. 거기서 유례된 겁니다.
1960년대 이후에 버어턴(R.E.Burton)과 케블러(R.W.Kebler)는 반감기의 '어떤 방사능 물질이든지 원자수가 반으로 붕괴되는데
소요되는 시간은 언제나 같고, 반감기는 점차적으로 길어진다'라는걸 문헌에 적용한 학자분들이시죠.

비슷하죠?(이런걸 찾아내시다니...대단하셔...)
이런 유사점을 발견하고. 학술분야문헌이 출판되서 그 이용가치가 반으로 감소되기까지의 기간을 파악하시고 공식으로 만드셨죠.

t 년이 되었을때의 이용회수를 U(t)라고 가정했을때 시간적인 문헌의 이용도 감소는
U(t)=U(0)exp(-kt)
(u(0)은 최초로 출간되었을때의 이용도이고, k는 감소의 빠르기를 나타내는 학문별 종류입니다.)

여기서 반감기를 계산하려면 초기의 이용회수가 1/2가 되는 변수를 나타내야 하니까 그 기간을 @라고 두면
U(0)/2=U(0)exp(-k@)
로 계산할 수 있습니다.

뭐. 딴길로 샜는데. 이렇게 사용빈도가 감소한 책들은 자료평가시 자료가치가 높은것은 재적, 낮은건 폐기되겠죠.
그럼.한번 책을 평가해볼까요?


일단. 학습만화나 동화등은 의외로 주기가 빠르게 바뀝니다. 그리고 미취학 아동이나 도서교육을 받지못한 아이들은 책을 찢거나 낙서를 하는등 일반 도서실의 책보다 손상될 확률이 더 큽니다.(제 중학교때 애들은 학급문고로 책상에 떨어뜨린 반찬국물을 닦기도 했습니다만...뭐. '제천대성' '논리야 놀자!' 같은걸 그때 누가 봤는가 기억이 안나기도 하고...) 그렇다고 그러한 책들을 보존자료로 두기엔 지역도서관의 인력과 공간이 부족하기 때문에 그냥 고물상에 넘기는 거고요.

그리고 오래된 소설들도 마찬가지입니다.
앤간한 베스트셀러가 아니고서는 그 책을 다시 찾을 독자들은 없죠(이야기속으로라던가 한국 미스터리걸작선같은건 좀 땡기긴 했습니다만...사실 찾는 독자가 적은것도 사실이고. 책년식으로만 따지자면 거진 20년 가까이 되는 책들이였죠.)
또 그런 책들이 영화화되거나 하면 드라마화되면 사람들이 다시 찾게 되긴합니다만. 그걸 기다린다고 내내 붙들고 있을수도 없고,  그때도 사람들은 새책을 찾지 예전책은 안보더군요...

그렇지만. 저기 있는 신문이라던가. 국가기록같은건 쓸모 있지 않느냐? 라고 하시는 분도 있으시겠죠.
네. 맞습니다. 그런 자료들은 쓸모 있습죠. 지금은 보는 사람이 없더라도 이후에 찾아볼 일이 생기게 될수도 있죠.
그런데 왜 버리냐고요? 앞에서 말씀드린데로 둘 장소가 부족해서이죠.(보니까 1995년 신문이더군요.
지역도서관이 10년넘게 신문을 보관하고 있었다면 대단한걸로 생각합니다만. 이정도면 존경스럽습니다..)

게다가 저런 신문같은것은 국립중앙도서관/국회도서관에서 보관을 하거나 마이크로필름, 디지털자료화해서 보관하고 있고.
국정관련 자료들은 국가기록원서 디지털작업을 다 거쳤습니다.(고의로 몇개 빼먹었다면 모르겠지만 말이죠...)
자료이용을 원하시는 분께서는 지역도서관 내의 국립중앙도서관/국회도서관과 서버연결된 컴퓨터를 통해 열람하실 수가 있고요.
혹은 복본신청을 해서 집으로 복사본이 오게할 수도 있습니다(쬐끔 돈이 들지만 말이에요.)

정리를 하자면 폐기하는 도서는 반감기가 지난 도서중 향후 이용가치가 낮거나 이용가치가 높더라도 또 다른 자료접근방법을 제공한 자료들만 폐기한다는거죠.
더 간단하게 말하면 필요없는것&다른 곳에서 보관하고 있고, 여기서도 그 자료를 이용할 수 있는것 만 폐기한다는거죠.
(아이구. 이거 너무 글이 정리 안되네요...뭐. 조금만 더 정리하면 레포트로 쓸수 있겠죠.)
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애니메이션이 탄생하는데까지 참 많은 길을 걸어왔습니다.

네.짧을줄 알았지만 엄청 길었습니다.

이게 다 본인의 무능탓이겠죠.



자. 반성하고 다시 나가보겠습니다.

그렇지만 애니메이션의 발달을 말하려고 한다면

어제 말했던 사진총 같은것을 설명하면서 영상의 발전도

조금은 언급해야 하기때문에 조금 적어보겠습니다.

(레포트엔 없지만 개인적으로 추가해야겠다싶어서 추가합니다.)





우선은 영상이란 사물을 연속적으로 찍은것을 한번에 돌리는 것이라고 간단하게 이해할 수 잇겠습니다.

우선 사물을 연속적으로 찍기 위해서 사람들은 노력했고

뷰브리지 사진 이란것을 개발하게 되었습니다.



 


(아놔.그림 안습.)

뷰브리지 사진의 원리는 위와같이 간단하게

물체가 움직이면 카메라의 셔터에 묶여있던 끈이 당겨지면서

사진이 찍히는 것을 말합니다.

이런식으로 말이죠.


 

 


(팬서비스로 고른 그림) (사실 그림자료가 이것밖에 없었어요.)

(예술이니까 이해해주시겠지요...)

이렇게 사람이나 동물들이 움직이는 모습을 정밀하게 찍게 되었지만

사람들은 더욱 더 짧은시간에 더욱더 많은 사진을 찍는것을 원하게 됩니다.



 

그래서 나온것이 마피아의 타자기 톰슨 기관단총 사진총

(사진출처 http://blog.naver.com/wodnr3456/80031326104)

(...죄송합니다. 이미지를 찾는데 실패했습니다.)

그렇지만 저 이미지와 매우 흡사하다고 생각하시면 됩니다.

밑의 원형은 탄창 필름통이고 저 앞의 구멍은 총구 사진렌즈

그리고 저 방아쇠모양의 스위치를 당기면

50발의 총알이 화끈하게 후두두둑. 16~30장가량의 사진이 짧은시간안에 연속적으로 찍히게 됩니다.





그러한 단계를 거치고 만든게 뤼미에르 형제가 1895년 상영한 '열차의 도착'이죠.

(공장을 퇴근하는 노동자 라는 작품이 잇기는 하지만

실제로 영상연출을 목적으로 하고 찍은 장면은 이것이 최초라고 판단되어 올렸습니다..)

이때 뤼미에르 형제는 영사기겸 촬영기겸 인화기인 기계를 가지고 여러곳을 돌아다니면서 촬영했습니다.

그리고 그 작품들은 카페등에서 상영회를 가지며 많은 사람들의 관심을 주목시켰죠.

그중에서도 에밀 콜 이라는 사람은 앞에서 설명한 움직이는 그림과 위의 기계와 기술들을 연구하여

1908년에 초단편애니메이션을 상영합니다(2분남짓.)



그 이름하여 판토슈.

형태는 셀 애니메이션처럼 한컷한컷 그렸고요.

*메타몰포제기법을 이용해서 그림이 매우 스피드하게 전개되었습니다

(판타스마고라도 같이 상영하였긴 하지만 이쪽을 더 쳐주더군요.)


그리고 그는 또 최초의 *인형애니메이션인 [가구친구]를 1908년에 만들고

최초로 소설을 원작으로 한 애니메이션 [정말 귀여운 파우스트]를 제작하기도 합니다.

그는 총 800여편의 애니메이션을 제작하였으며 많은 애니메이션 기법들을 시도하였습니다.

뭐든지 시작에는 엄청난 노력이 필요한것 같습니다.


다음에는 초창기애니메이션과 미국의 000사에 대해서 이야기 해볼까합니다.


@ @ @ @ @





이봐잠깐.

용어설명시간입니다

*메타몰포제기법: 원래 의미는 동물등이 성장하면서

갑자기 다른모습을 보여주는 것을 말합니다.

하지만 여기서는 화면이 전혀 다른 화면으로 바뀌어서

사람들에게 환상적인 느낌을 심어주게 하는 효과를 말합니다.



*인형애니메이션 : 인형을 조금씩조금씩 움직이고

그걸 한컷한컷 찍은 다음에 연결해서 

인형이 마치 움직이는 것처럼 보이게 하는것을 말합니다.

건프라 하루히댄스같은 경우를 생각하시면 이해가 빠르실겁니다.

(하지만 꼭 인형이 아니더라도

그러한 형태를 통칭하여 인형애니메이션이라 부르는거 같으니

위의 '가구 친구'같이 가구를 이용한것도 괜찮은가 봅니다.)

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자. 어제는 애니메이션의 근원에 대해 한번 생각해봤습니다.

사람들은 한장의 그림에 움직임의 부분부분을 한번에 넣어서 역동적인 움직임을 느끼고자 했습니다 

그럼 우리들이 알고있는 역동적인움직임은 뭐가있나요?

그렇죠. 동영상,애니메이션, 조금만 더 파보면 필름을 넘기거나 화면을 비추는 등의 기술인 영상기술이라고볼 수 있죠.

그러니까 근대이전의 영상기술에 대해서 잡설해봅시다.

세계 최초의 영상기술이라고 하면 그림자 인형극이 있을것입니다.


그림자 인형극은 영화의 요소를 처음부터 가지고 있었습니다.

움직이고,빛이 화면에 비춰지고, 어떠한 스토리가 진행되죠.

게다가 전 세계적으로 시작된 행위인지라 대중적이기까지 했죠.

하지만.모든 나라가 자기나라가 원조라고 주장한다는거. 이것만으로 만족해선 안되겠죠?



레오나르도다빈치선생께서 카메라 옵스큐라라는걸 만드시죠.

대충의 모양을 말하면  거대한 암실이 있고 한쪽 벽에 구멍을 내면 다른쪽 벽에 밖의 영상이 보이는것이죠.

바늘구멍사진기를 생각하시면 편하실겁니다.

역시 단점은 여러분이 생각하시다시피 화면이 흐리고 원하는 영상을 보이게 하기 힘들었다는 거죠.

아.여담으로 옛날사기꾼중에 관람객석이 안보이도록 무대앞에 장막을 쳐두고

무대방향으로 몸을 돌렸는데도 관람객을 보고 그 관람객의 행동을 집어내는 사기꾼이 있었죠.

아마도 이 원리로 사기를 벌였던것으로 추측됩니다.

 

그리고 17세기. 어느 마을의 목사가 환등기를 만들어서 동료목사들에게 시연했는데

동료목사들이 그걸 보고 그를 마술사로 오해했고 

그 목사는 그 기계의 원리를 해명하는것으로 오해를 풀었다는 기록이 나오군요.

 이때까지는 사람들이 이런 기초적 장면에서도 사람들은 놀라고 좋아했습니다.

하지만 현재기술로는 움직이는영상을 만들 수는 없었죠.  

 

그렇지만 과학이 발달하면서 그것도 가능해졌습니다.

그것이 무엇이냐고요?

바로 잔상입니다.

일단. 물체가 엄청나게 빠른 속도로 움직이면

우리의 뇌는 영상보존기능 이라는 기능이 발동해서

지금 움직이고 있는 장면 바로 앞의 영상이 희미하게 남아있게 됩니다.

그 이유는 눈의 망막에 비친 이미지보다 뇌에 남아있는 이미지가 더 오랫동안 기억되기 때문이죠.

뇌가 지친 현상이죠.

그현상이 바로 '잔상'입니다.

네. 뇌가 지쳤다고 생각하셔도 됩니다.

저러한 잔상효과를 이용해서 만든 기계가 
 


페나키스티스코프라는 장치와


조트로프라는 장치입니다.

(아놔.이름 더럽게 어렵네들..)

조금 엄청  당황스러울 수도 있으시지만.

각각에 대한 설명을 들으시면 이해하실거라 생각합니다.(아니.사실은 본인도 의심스러워요.)

우선 앞에 나온 페나키스티스코프라는 것은 원판에 연속되는 그림들을 그려놓고.

그 원판앞에 기다란 홈을 판 원판을 올려놓고 뒤쪽의 원판을 열심히 돌리면 원판의 그림들이 움직이는것처럼 보이게 되는것이고

 

조트러프는 원통안에 연속되는 그림을 그려놓고 각 부분에 홈을 파넣습니다.

그리고 그 통을 돌리면 홈속에서 연속된 그림들이 이어져서 마치 움직이는것처럼 보이게 됩니다.

 

 ...차이가 뭐냐고요??

뭐. 별다른 차이는 없습니다.

 

아니. 그렇다고 해도 어쩔 수 없는게 실제로 저런 용어를 저렇게 구별해 놓았습니다.

하지만. 이러한 작업들도 수작업이죠(손으로그리고,손으로돌리고...)

그렇지만 기계적인 방법으로 해결하기 시작했습니다.

그 방법은다음에...

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