컬러풀. 이 영화의 포스터를 보시면 아시겠지만.성장영화입니다.

(뭐. 원래 포스터랑 전혀 다른 인물이 들어가있지만... 상관없겠죠.저 녀석도 성장에 도움을 주는 케릭터니까. ) 



주요 스토리는 한번 죽은 영혼이 부활하기 위한 시험으로 죽어가는 소년의 몸에 깃들어 한가지 시험을 하게 되는 것입니다.

죽기전에 자신이 누구였으며 무슨 죄를 지었는지를 알아 낼 것,

그 과제를 받고 지상에 내려옵니다.

영혼이 부여받은 몸의 이름은 마코토, 마코토는 참으로 암울하게 죽었습니다.

집단괴롭힘. 짝사랑 하는 아이의 원조교제. 엄마의 불륜... 그 모든 것이 한꺼번에 소년에게 들이닥쳤고 자살을 했습니다.

전형적인 셀러리맨에 야근을 밥먹듯이 하는 아빠, 수험생활에 찌들어 있고 동생을 무시하는 형... 뭐 자살할만 하죠. 

이런 마코토의 몸을 받게 된 영혼은 자기가 누군지, 무슨 죄를 저질렀는지도 고민하고, 마코토의 몸으로 일상도 보내게 됩니다.





스토리를 최대한 자제하고 중심을 말하자면. 세상은 컬러풀하단겁니다.

엥? 그게 무슨소리냐고요? 

마코토의 가족을 소개한 글로만 말해보죠.


전형적인 셀러리맨에 야근을 밥먹듯이 하는 아빠는 

자살을 하고 깨어난 아들을 위해 매일 저녁 식탁에서 가족들과 밥을 먹었습니다.


춤선생과 바람이 났던 엄마는

몸이 좋지 않음에도 마코토를 위해 직접 요리를 한 반찬을 내놓습니다.


수험생활에 찌들어 있고 동생을 무시하는 형은

마코토가 사라졌을때 제일 먼저 어디에 있는지 찾아낼 정도로 동생을 잘 알고, 

동생의 진로상담지도 챙겨줄정도로 동생을 생각합니다.





프라프라가 가족에 대해 말해준 정보는 틀리지 않았습니다.

아마 죽기 전의 마코토가 가진 생각은 저럤곘죠.

하지만, 사람은 한가지 색깔만을 가지고 있지 않습니다.

이런저런 생각을 가지고 있고. 그것들이 하나로 뭉쳐져서 '컬러플' 한 세상이 되는거죠.

그리고 죽기전의 자기가 지은 죄는... 뭐. 대충 스토리만 봐도 눈치채시는 분들은 눈치채시리라 믿습니다.

아님 직접 영화보시길 권합니다. 





위에서 말했듯이 이 영화가 '컬러풀'한 세상을 이야기 하듯이 컬러풀한 장소는 주인공에게 중요한 장소입니다.

하늘, 아니 바다를 달리는 말과, 친구와 함께 걷는 강변, 아빠와 함께 온 낚시, 그리고 마지막 꺠달음의 순간까지.

밝고 컬러풀한 장면은 주인공에게 도움을 주는 장면들입니다


그와 반대로 영혼이 되어서 저승에 갈때의 무채색이나 병실이나 일상에서의 밝지 못한 빛, 비오는 날 뛰어다니는 장면, 집을 나온 저녁등 컬러가 배재되어있는 상황은 주인공에게 매우 안좋은 상황이죠.


이렇게 색감과 명도를 통해 여러 이야기를 전달한 기법도 마음에 들었습니다. 

(그리고 크레딧을 보니 한국에서 여러 배경이나 효과들을 만들었더군요. 오오.한국)






그리고 출현하는 케릭터들의 특징은 성장물에 어울릴 만합니다.

주인공은 주인공답게 어떤 문제를 가지고 있습니다. 

마코토의 가족들은 그 문제거리에 딱 적합하게, 주인공에게 적대시되는것처럼보이도록 나왔습니다.

그리고 바깥에서도 그렇죠. 짝사랑하는 애는 예쁜 얼굴에 시원시원한 성격을 가지고 있지만. 원조교제를 하죠. 

쭈뼛거리면서 주인공에게 다가가는 못난이도 주인공의 그림과 사정을 잘 이해하죠.

또 친구가 된 사오토메는 주인공에게 여러가지 새로운 경험을 시켜주고, 같은 고등학교에 가자고 약속할만큼 친한 친구가 됩니다.



굳이 단점을 꼽자면 2가지 정도가 나오는데.


첫째는 다소 날려먹은 이야기거리들이 없지않나 하는겁니다.

파라파라가 가지고 있는 책은 마코토의 일생을 적은 책이라 마코토의 생각만을 보는 책이였다던가

마코토가 된 영혼이 자기가 과거에 누구였는가 고민을 하는 장면이라던가.

혹은 낚시를 가서 '어? 왜 내가 그림을 잘 그리지?'하고 의아해하면서 자기에 대해 깨닫는다던가.

그런식으로 쉽게쉽게 지나간 부분이 많다는 겁니다.


그리고... 두가지 정도가 있는데 이건 '단점이라고 하긴 그렇지만 그래도 자꾸 걸리는 것들' 이라서 합쳐서 1개. 입니다.


우선  지역관광적 요소가 자꾸 보였다는겁니다.

주인공 주변에 있는 풍경들과 친구와 함께 떠나는 탐험등에 지역풍경이 들어가면서 현실성을 부여하는 것은 좋습니다.

요즘 일본 애니메이션계에서 이런식으로 지역관광적인 측면을 넣어주는것도 많으니 말이죠.

하지만 그게 너무 대놓고 보여서 문제였습니다.

알전차(였나? 이름이 잘 기억이...)의 과거 궤도를 같이 걸으며 느끼는 풍경으로 새로운 풍경을 느끼는 장면.

친구와 함께 간 싼 신발가게와 불량식품 잘 파는 구멍가게등을 찾아내는 것. 뭐. 소소한 행복이고. 중간중간의 재미이긴 합니다만. 자꾸 머리에 박혀서요...


그다ㅡㅁ으로 뻔한장면들이 가끔씩 나왔습니다. 

'컬러풀한 인생' 설파나 친구와 함께 고등학교 이야기를 하는 등의 장면은 나름 괜찮다고 볼 수 있지만.

마지막의 가족들과 식탁에서 함께하는 진학상담이였죠.

앞에서 가족들의 또 다른 모습들을 충분히 봤는데 그렇게 모여 앉아서 

한번 더 그런 모습들을 한꺼번에 보여주고 감동의 눈물바다를 만들려고 했어야 했나.


위의 부분들이 다소 걸리긴 했지만. 성격까탈스러운 저인지라 걸린 부분일테고, 컬러풀은 매우 괜찮은 성장영화입니다. 

언제 볼 기회가 되시면 보시길 추천합니다. 


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소중한 날의 꿈이 나오고나서 한국 애니메이션의 희망이라고 하는 또 다른 작품이 나왔고. 100만관객이 넘었습니다.
하지만 이런건 왜 그런가 직접 봐야 알겠죠. 그래서 봤습니다

일단 그림을 보자면... 우리나라 애니메이션이 언제나 그렇듯이 멋집니다. (90년대 이후로 우리나라 ALL3D만화 빼고 전부다 그림은 좋았어요.)
그렇지만 '소중한 날들의 꿈'이 옛날의 물건이나 유행등을 세밀하게 보여주고 여러가지 감성적인 풍경들을 보여준 것을 보고 '돋았'다고 한다면
이건 배경2D와 3D가 적절히 합쳐진 모습, 그리고 아름답지 않은 풍경들마저도 아름답게 묘사해주는 그림체등을 보고 '돋았'습니다.

그리고 그런 밝은 모습을 보여주는데는 케릭터들의 힘도 컸습니다. 과하게 밝은 암탉 잎싹, 특유의 대사로 개그역을 잘 살린 달수나, 전형적인 케릭터를 연출해준 집오리, 빨간머리등등 애니메이션을 밝게 해주면서도 아동관객들에게 적절히 다가갈 수 있는 개그들도 보여줬습니다.케릭터 모습도 잘 잡았고요. 

 스토리라면... 원작이 조금 더 어둡고 암울합니다. 애니메이션쪽은 애들도 볼 수 있도록  밝고 재밌게 만들었습니다.(뭐...마지막은 좀 씁쓸합니다만...) 하지만 그런 장면을 보여주기 위해 나오는 개그케릭터가 셌습니다. 뭐. 그 개그캐릭터자체도 비극적인 모습이 보여서 씁쓸한 재미가 있었지만 말이죠.
그래도 마지막부분의 짠한 느낌은 제대로 살려줘서 스토리손상이 없네요. 그리고 자체적인 스토리를 이야기 하자면 아들을 키우고 성장하게 하고 아들이 원하는 것을 할 수 있도록 떠나보내는 엄마잎싹의 모습이 제일 크게 보였고 자기자신을 찾고 자기가 하고싶은것에 노력하는 초록이 모습이 약간 보였습니다. 둘다 좋은 의미니깐요.

목소리 연기...글쎄. 초록이가 좀 걸리긴 합니다만 그리 문제된다고 뭐라 할 정도는 아니고 말이죠.
잎싹도 과도하게 즐거워 하는 모습이 괜찮았습니다. 나그네는 나그네 다웠고, 애꾸눈도 마지막 부분이 좀 걸리긴 하지만 그래도 전체적으로 좋았고요,
 
진짜 한국애니메이션의 희망이 보이는 작품들이 연신 나와줘서 고맙습니다.
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저패니메이션하드코어
카테고리 예술/대중문화 > 만화/애니메이션 > 망가/아니메
지은이 헬렌 매카시 외 (현실문화연구, 2004년)
상세보기



뭐. 이 책도 앞서 언급한 18금의 세계와 같은 2000년대전을 배경으로 이야기됩니다.
이때의 서구에서는 망가 = 에로+폭력성 이라는 도식이 신문지상에서도 나도는등 부정적인 이미지가 짙게 깔려있었습니다만
지브리 애니메이션등의 명작이 서서히 사람들에게 퍼지고 그러한 이미지들이 조금씩 긍정적으로 바뀌던 시절이였죠.
(뭐. 그당시에서도 일본애니메이션 매니아들은 있었지만 지금처럼 '덕중지덕양덕'이란 말이 생길정도로 번성한것도 (이책에 의하면) 얼마 안된다는 것입니다.)

이 책은 저자들은 일본애니메이션이 가지고 있는 케릭터적 특성과, 일본 애니메이션에서 나온 특수한 유형의 장르와 표현방식,
그리고 일본성인애니메이션을 언급할때 잊어서는 안되는 여러 작품들(현대 성인애니메이션의 스타일을 탐색한 크림레몬,나가이 고의 폭력적인 작품세계,촉수와 요괴로 심의를 피할 뿐 아니라 방대한 세계관으로 서구를 충격에 빠트린 우로츠키동자,
'동양의 플레이보이'라고 말하는 U-JIN...)의 추천과 일본애니메이션이 국내(그러니까 서구)에 왜 안좋은 인식이 성립되었는가. 라는 이야기들을 전반적 다룹니다.
(혹시 추천애니메이션 목록 보고싶으신 분들은 책 뒤에 있는 작품목록을 참고하시길.)

이 분석들과 분류는 한국이나 일본에서 접했던 기존의 분류나 시각과는 약간 색다른 시각이고, 또한 서구권에서 일본애니메이션에 대해 어떻게 다뤄졌는가에 대해 깊이있게 다뤄줍니다.


80년대 중반~90년대 중반 일본애니메이션을 이야기하는 서구인들의 시각을 볼까요?

"'모두' <아키라>를 봤고 '모두' <우로츠키 동자> 시리즈에 대해 들어보았다. 혁신적인 아니메 팬이 아닌 대중들은 이 두 작품만을 알고 있을 뿐이다. 그러나 저널리즘 세계에서 칼럼에 가장 자주 등장하는 아니메는 <우로츠키 동자>시리즈이며, 에로틱 아니메의 하위 장르 뿐 아니라 모든 아니메가 언론의 비난을 받고 있다.
P.180

네. 198~90년대 아니메를 보는 시각은 이랬습니다.

5년뒤 영국에서 개봉한 '원령공주'가 미국에 개봉될때 이 작품을 '아니메산업'에 대한 부정적인 함의와 분리해서 생각할것을 말합정도였으니까요

"(전략) 어린아이들에게 초점을 맞춘 미국산 애니메이션만 익숙해져 있는 관객들, 또는 귀에 거슬리고 만화책에서 영감을 받았으며 종종 컬트와 예술극장에서만 돌던, 그레픽적으로 성적이고 폭력적인 일본 애니메이션에만 빠져있던 관객들은 <원령공주>를 통해 완전히 새로운 것을 발견할 수 있었다. 마이클 존슨(부에나비스타의 선임 제작자)은 이렇게 말했다. 이 작품은 충격이나 폭력을 추구하는 것이 아니라 스토리를 추구하는 진정한 셀 애니메이션입니다."
P.181

말하자면 일본애니메이션의 이미지는 그레픽적으로 성적이며 폭력적인 면을 추구하는 애니메이션이다. 라고 생각한것이죠..
이런시각이 왜 생겼냐고요? 뭐. 우로츠키동자라는 작품자체의 힘이 크기도 했지만, 업자들의 문제이기도 했습니다.

초기의 서구의 애니메이션 수입업체들은 일본의 작품들을 골고루 수용했다. 극장판 애니메이션, 텔레비젼 시리즈, 비디오 포르노,교육용 애니메이션등등등... 장르도 다양했고, 나쁜 인식은 없었습니다. 단지 시장이 좁았죠. 그리고 시장이 일정수준 지나게 되자 시장의 고객들이 어떤 작품을 원하는지 알 수가 없게 되었죠. 좁은 시장에서 사람들이 확실히 원하는 작품을 제공해야 수익을 벌어들이니까요.

그러던 와중에 '우로츠키 동자'가 시장에 나옵니다. 서구의 엄격한 검열덕에 많은 성적인 부분이 잘려나갔음에도 불구하고 우로츠키동자는 일본 애니메이션평균수익의 4배에 다다르는 수익을 벌어들였습니다. 애니메이션에 돈을 투자하는 성인층이나 대여업체, 그리고 애니메이션에 관심이 없지만 성인물을 보고자 하는 일반 사람들이란 새로운 시장고객까지... 시장범위가 넓어진 것이죠.

 유통업자들은 이런 놀라운 결과에  주목해서 '안정적인'시장에 뛰어들기를 원했고, 수입업자들은 일본 애니메이션의 성적인 장면들을 강조하기 시작합니다. 심지어 성적이지 않은 작품까지도 성적으로 만들기 위해서 교묘한 영상편집들을 했으며, 언론들은 이를 부각했죠. 진실확인같은것은 둘째치고요. 지식인층은 이에 신경쓰질 않았죠. 관심이 없었으니깐요.

이 책은 이렇게 야한 성인애니메이션들만을 다루는 단편적인 책이 아니라 성인문화와 일본애니메이션문화 전반을 다루는, 자료적 가치가 뛰어난 서적입니다. 성인이라면 교양서적으로 즐거이 보실만한 책입니다.

엥? 뭐라고요? 야한건 어디있냐고요? 위의 케릭터 유형이나 표현방식, 성인애니메이션에 대한 이야기는 왜 안다루냐고요?
에이. 뭐하러 다뤄요. 다들 이 책 본 저보다 더 잘 아시면서 이정도로 됐지.뭐.
네...네...좋습니다. 케릭터 특성과 일본성인애니메이션 이야기만 조금 하고 끝낼께요.

서양 저자들은 '케릭터의 특성' 을 나누는 '계열'이나 '속성' 혹은 '모에' 라는 식의 분류를 하지 않았습니다.
(당시에 이런 용어가 공용되지 않았다는 것을. 혹은 최소한 서양에서는 이런 용어를 쓰지 않았다는 것을 알 수 있겠네요)
하지만. 저자들 나름대로 여러 케릭터들에 대한 공통점과 특징을 분석하고. 분류했습니다.

소년애물(로 적어놓았지만 야오이로 봐도 무방할듯)에 나오는 특성들로는
빅브라더 - 지켜주고 책임감 있으며 고귀한 '선배'이다
옆집소년 - 평범하며 수즙어하며 부드럽다
지역영웅 - 거칠고 씩씩하며 충동적이다.
연장자 - 성숙하고 노련하며 지적이다.
꼬마형제 - 미숙하며 노련하지 못하며 바보스럽다.
이방인 - 다가서서는 안되며 위험하고 유혹적이다.


그리고 일본애니메이션에 나오는 여성들의 정형적 특징도 분류해서 놓았습니다.

옆집소녀 - 온화하고 친절하고 서투르다
건버스터의 노리코나 세일러문의 루나 같은 케릭터이죠
'소꿉친구' '이웃사촌'등의 케릭터라 하겠네요.

말괄량이 - 거칠고 소년같고 성마르다
'란마1/2'의 란마(여성부분)이나 '바케모노가타리'의 스루가같은 케릭터겠네요.
'보이쉬'계열같은데...뭐라고 해야하나...정확한 용어 지적바랍니다.

처녀 - 사랑스럽고 소녀같고 유순하다
뭐랄까... 진짜 드문 유형이에요 '실제세계에서 남자들이 가장 원하는 유형으로 전통적으로 남성들의 일이나 취미에는 별 관심이 없으며 가사나 뜨개질등에 많은 시간을 보낸다.'
...굳이 따지면 '바케모노가타리'의 츠바사나 '아리카와 언더 더 브릿지'의 P코(가 페러디한 속성) 등등으로 볼 수도 있기야 하지만...  저 정의에 딱 들어맞는 사람은 없네요.

나이많은 여자 - 성숙하고 복잡하고 지적이다.
복잡하고 성숙하며 지적인 존재로서 어머니상이거나 글자 그대로 어머니일 경우가 많음.
카논의 아키코나 아리아의 아리시아, 에반게리온의 리츠코(도 그렇다고 하네요.)같은 경우겠네요.

이방인 - 섹시하고 마음대로 할 수 있으며 멍청하다
이건 하늘의 유실물의 이카루스나 쵸비츠의 치이같은 경우겠군요.

어린이 - 미숙하고 단순하며 아는 체 한다.
스즈미아 하루히의 쿈 동생이나 침략 이카무스메의 이카무스메겠군요.

(이부분만 자세하다고 생각하면 눈의 착각☆ 켁켁켁켁)

이런식의 분류는 복합적이고 때로는 공식에 어긋날 수가 있지만. 어느정도의 케릭터 설명이나 이해에 도움이 될 정도로 적어놓았습니다.





그리고. 유명한 작품에 대한 언급.

크림레몬은
저자들의 설명을 들어보니 가벼운 톤과 개그스러운 요소도입등 근현대 성인 애니메이션이 가지고 있는 요소를 최초로 발견, 개발해낸 작품인듯 합니다.

나가이 고는 ...전문가의 댓글 바랍니다. (제가 암만 적어도...부족하거나 헛소리할거같아...)

우로츠키동자는
'요수물,촉수물'이라는 장르를 발전시킨 작품으로 남성과 여성의 성관계를 피하기 위해 섹스머신, 요괴등의 성관계를 보여주면서 '성인의 성기노출'이라는 심의규정을 교묘하게 피합니다. 그리고 그들의 성관계는  스토리상으로 의미가 있는 작업이고, 이야기를 이끌어 나가는데 중요한 요소입니다, 그렇다고 해서 성관계만으로 이어지는 스토리가 아닌 나름의 치밀한 세계관과 인물관이 합쳐진 일종의 서사시나 연대기의 수준까지 이릅니다.
이 작품은 후에 서양에 나가  일본애니메이션을 왜곡된 시선으로 보는데 한몫하게 되고. '요수도시'등의 요수물이나 여러 성인촉수물의 발전에 큰 힘을 보탭니다(??)

U-jin ...전문가의 댓글 바랍니다. 제가 봐도 이 책에서 적혀있는 U-jin의 설명이 부족하다고 생각하는데 말이죠...



일본에서 성인물을 제작하면서 쓴 '교묘한'기법들

뭐. 아시다시피 일본에서도 1918년 서양과 같이 외설법을 적용시키면서 '공공연한 영역은 숨길 필요가 없으나 독자의 관심을 끌기 위해 해부학적 세부묘사를 하는것은 금지된다.'고 하는등'나체'가 묘사되는 맥락에 관계없이 '세부 묘사'가 힘들어 졌습니다 그리고 성기가 노출되거나 젖꼭지등이 노출되는 경우에는 검열을 받았습니다.

하지만 이런것들은 '시각매체적인 효과'로 해결이 되었습니다.

(이 단락은시각매체적 효과에 대한 정의니 자세한 설명이 필요 없으신 분은 한단락 재끼셔도 무방합니다.)우리들은'배우'가 'TV 속'에서 '말하고 있다.'고 생각하지 않습니다.  그들이 '우리가 안보이는 어떤공간'에 있다는 것을 알고 있죠. 이런것을 '시각적 문법'이라고 합시다.
현대를 사는 사람들은 이런 '시각적 문법'에 많이 익숙해져 있고. 그런 '세부묘사'가 없더라고 해도 '시각적 문법'을 이용한 묘사를 합니다. '비누거품'이나 '우유' '실루엣 뒤의 모습' 같은 것들로 말이죠.

'가슴이 안나와야 된다고?' 그래서 가슴을 만지는 남자는 합법. '벗으면 안되니까 옷을 입히자고. 그런데 그 옷이 비치는거야' 이것도 합법 '성기가 나오면 안된다고? 그럼 SM은?' 통과. 이런식으로 법망을 교묘히 빠져 들었죠. (변태적인 취향들이 늘어난것도 이 영향일듯/켁켁켁켁)

 다른 방법의 접근방법이라고 함은 과거의 포르노제작자들은 포르노 영화를 '결혼관계에 대한 수업'이라는 형식으로 법적 문화적 금기를 빠져 나왔고, 현대의 포르노그라피는 '모든 인물들이 '법적'동의 연령을 지났다고 확신하게 만들고 이런 타락한 행동들이 '꿈'이나 '악몽'등 '현실적이지'않은 공간으로 만들거나, 거기에서 나오는 sm,강간, 근친등의 하위장르는 희생자가 실제로 그 행위에 동의를 하고 그 일을 즐기게 된다. 라는 식의 플롯을 심어줌으로서 법적 망을 빠져 나왔습니다. 그리고 한쪽이 법적 동의연령이 낮은 경우는 강간이 아님을 보여주기 위해서 '유혹당한'사람이 '하고자'하게 된다죠 (입으로는 싫다고 하지만 몸은 정직하니 어쩌니 하는 그런 대사 있잖습니까? 그런거죠.)



그리고 이쯤에서 짚고 넘어가줘야 할부분이 1918년 법률에 '아동은 성적인 존재가 아니다'라고 생각해서 외설 관련법에 포함되지 않았습니다
이 덕분에'로리콘'이 발달하 수 있는 중요한 원인이 되었습니다. '여자와 성관계를 하는 남자'는 검열이지만 '의사놀이'를 하는 두 어린이는 '순수하기'에 '성적인 행위'가 아니였죠. 이렇기에 일본 포르노가 여성대신에 아동이나 여학생들을 다루게 되었습니다.
(이것이 현대의 메거진 LO에 어느정도 영향을 미쳤다고 해도 전 안놀랄겁니다.)

그리고. 그러한 식의 아동/여학생 들을 상업적 대상으로 생각하게 된 장르가 등장하니 그 이름하여 마법소녀. 입니다.라는 개념이 생기기 시작했죠. (전설의 '요술공주 새리'를 필두로 말이죠.)

이런 마법소녀물이 발달하게 된 이유는 남자아이들에 비해 집에 있는 시간이 많았던 당시 여자아이들을 위해 여자아이가 주인공인 작품을 만들고 퍼트렸습니다.
하지만 이상하게도, '주인공'인 여자아이의 모습을 보고선 여자아이들이
'원하는 모습으로 변신'하는 부분 (뭐. 옷벗은다음에 갈아입는'부자연'스러운장면이 아니고서라도) 과 별볼일없어보이는 남자케릭터를 끝까지 따라다니고 사랑을 추구하는 모습에는 남자들(?)이 환호했고, 많이 봤습니다.

그리고 '실질적으로 성기를 노출시키는 것은 아니지만 에로틱함을 잘 드러낼 수 있는 대상'으로 등장한 것이 촉수물과 요괴이였죠. '마치 개불비슷한' 촉수가 등장하고 여성을 덮치는 것은 '요괴'이니 법적 기준에서 말하는 '성기'와는 달랐죠. 그리고 그 장르를 대표하게 된 작품이 앞에서 말한'우로츠키 동자'라고 하는 작품이였죠.

(이걸보고 '역시 마법소녀와 촉수는 최고의 조합이니 뭐니 하시는 분이 있을련지 아닐련지 뭐. 그냥 그런 생각들었어요.)

뭐. 이정도 떠들었으면 봐주시겠지. 더 궁금한거 있으시면 도서관에 희망도서 신청해서 뒤의 작품목록 보세요

@ @ @ @ @

...아놔. 진짜. 변태스러운 포스팅도 이걸로 끝입니다! 쳇!(내기를 잘못걸려서..)
그렇지만 괜찮은 책이에요.한번 보시길...
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애니메이션이 탄생하는데까지 참 많은 길을 걸어왔습니다.

네.짧을줄 알았지만 엄청 길었습니다.

이게 다 본인의 무능탓이겠죠.



자. 반성하고 다시 나가보겠습니다.

그렇지만 애니메이션의 발달을 말하려고 한다면

어제 말했던 사진총 같은것을 설명하면서 영상의 발전도

조금은 언급해야 하기때문에 조금 적어보겠습니다.

(레포트엔 없지만 개인적으로 추가해야겠다싶어서 추가합니다.)





우선은 영상이란 사물을 연속적으로 찍은것을 한번에 돌리는 것이라고 간단하게 이해할 수 잇겠습니다.

우선 사물을 연속적으로 찍기 위해서 사람들은 노력했고

뷰브리지 사진 이란것을 개발하게 되었습니다.



 


(아놔.그림 안습.)

뷰브리지 사진의 원리는 위와같이 간단하게

물체가 움직이면 카메라의 셔터에 묶여있던 끈이 당겨지면서

사진이 찍히는 것을 말합니다.

이런식으로 말이죠.


 

 


(팬서비스로 고른 그림) (사실 그림자료가 이것밖에 없었어요.)

(예술이니까 이해해주시겠지요...)

이렇게 사람이나 동물들이 움직이는 모습을 정밀하게 찍게 되었지만

사람들은 더욱 더 짧은시간에 더욱더 많은 사진을 찍는것을 원하게 됩니다.



 

그래서 나온것이 마피아의 타자기 톰슨 기관단총 사진총

(사진출처 http://blog.naver.com/wodnr3456/80031326104)

(...죄송합니다. 이미지를 찾는데 실패했습니다.)

그렇지만 저 이미지와 매우 흡사하다고 생각하시면 됩니다.

밑의 원형은 탄창 필름통이고 저 앞의 구멍은 총구 사진렌즈

그리고 저 방아쇠모양의 스위치를 당기면

50발의 총알이 화끈하게 후두두둑. 16~30장가량의 사진이 짧은시간안에 연속적으로 찍히게 됩니다.





그러한 단계를 거치고 만든게 뤼미에르 형제가 1895년 상영한 '열차의 도착'이죠.

(공장을 퇴근하는 노동자 라는 작품이 잇기는 하지만

실제로 영상연출을 목적으로 하고 찍은 장면은 이것이 최초라고 판단되어 올렸습니다..)

이때 뤼미에르 형제는 영사기겸 촬영기겸 인화기인 기계를 가지고 여러곳을 돌아다니면서 촬영했습니다.

그리고 그 작품들은 카페등에서 상영회를 가지며 많은 사람들의 관심을 주목시켰죠.

그중에서도 에밀 콜 이라는 사람은 앞에서 설명한 움직이는 그림과 위의 기계와 기술들을 연구하여

1908년에 초단편애니메이션을 상영합니다(2분남짓.)



그 이름하여 판토슈.

형태는 셀 애니메이션처럼 한컷한컷 그렸고요.

*메타몰포제기법을 이용해서 그림이 매우 스피드하게 전개되었습니다

(판타스마고라도 같이 상영하였긴 하지만 이쪽을 더 쳐주더군요.)


그리고 그는 또 최초의 *인형애니메이션인 [가구친구]를 1908년에 만들고

최초로 소설을 원작으로 한 애니메이션 [정말 귀여운 파우스트]를 제작하기도 합니다.

그는 총 800여편의 애니메이션을 제작하였으며 많은 애니메이션 기법들을 시도하였습니다.

뭐든지 시작에는 엄청난 노력이 필요한것 같습니다.


다음에는 초창기애니메이션과 미국의 000사에 대해서 이야기 해볼까합니다.


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이봐잠깐.

용어설명시간입니다

*메타몰포제기법: 원래 의미는 동물등이 성장하면서

갑자기 다른모습을 보여주는 것을 말합니다.

하지만 여기서는 화면이 전혀 다른 화면으로 바뀌어서

사람들에게 환상적인 느낌을 심어주게 하는 효과를 말합니다.



*인형애니메이션 : 인형을 조금씩조금씩 움직이고

그걸 한컷한컷 찍은 다음에 연결해서 

인형이 마치 움직이는 것처럼 보이게 하는것을 말합니다.

건프라 하루히댄스같은 경우를 생각하시면 이해가 빠르실겁니다.

(하지만 꼭 인형이 아니더라도

그러한 형태를 통칭하여 인형애니메이션이라 부르는거 같으니

위의 '가구 친구'같이 가구를 이용한것도 괜찮은가 봅니다.)

Posted by contentadmin 트랙백 0 : 댓글 0

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